15 měsíců poté

Pro dnešek jsem si připravil malý „postmortem“ hry Numen, zaměřený zejména na vydání české verze. Hra Numen byla zásadním milníkem našeho studia. Všechny tituly před a i většina titulů vyvíjených po se dají zařadit do škatulky indie.

Pro větší přehlednost, definice základních pojmů:

Indie vývoj – Studio vyvíjí hru na vlastní pěst, za svoje peníze, bez uzavřené smlouvy s vydavatelem, tzn. nezávisle.  V některých případech vydavatele hledá až po dokončení vývoje, nebo v jeho průběhu. Případně studio vsadí na tzv. self-publishing – realizovaný  formou digitální distribuce. Z vlastní zkušenosti doporučujeme jednání s vydavateli úplně nezatracovat. Například i tak nezávislý vývojář, jakým je studio 2D Boy, uzavřel smlouvu na evropskou distribuci World of Goo s RTL Games. Cesta nezávislého vývoje je tou nejriskantnější, ale v případě úspěchu bere vývojář výhru i s „jackpotem“. Zároveň tato cesta představuje absolutní tvůrčí svobodu, která je omezená pouze rozpočtem nebo ochotou vývojáře investovat svůj volný čas.

Vývoj na zakázku – Vydavatel zadá studiu zakázku za předem definovaný rozsah a rozpočet. Takové hry se označují jako „budget“. Ve většině případů je zadání podřízeno marketingovým průzkumům (např. na trhu chybí hra pro dívky 8–12 let o ponících) nebo je ovlivněno prudkým nárůstem obliby konkrétního žánru nebo tématu. Stejně vzniká většina her s licencí (filmovou nebo literární). Vývojář není zainteresovaný na zisku a má velmi malou motivaci komplikovat si tvorbu hry inovacemi. Vzhledem k pevnému rozpočtu, krátké délce vývoje a malé motivaci vývojáře je většina her velmi špatných. Mezi výjimky, kterých není mnoho, můžeme určitě zařadit slovenský Cauldron nebo českou firmu SCS Software. Hlavní výhodou je finanční jistota (součástí rozpočtu je zisk).

Vývoj s vydavatelem – Koncept a technologické demo hry je plně v rukách vývojáře. V této rané fázi do procesu vstupuje vydavatel.  Rozsah hry, hratelnost a rozpočet sestavuje vývojář. Pokud je vydavatel kvalitní, může do projektu kromě financí přinést i své zkušenosti z předchozích projektů a znalosti trhu. Vývoj se ale může také změnit v neustálé soupeření, kde vývojář prosazuje vyšší kvalitu a inovaci a vydavatel dodržení rozpočtu a termínu. Úspěšná spolupráce s vydavatelem často končí akvizicí studia. Na rozdíl od vývoje na zakázku je vývojář zainteresován na komerčním úspěchu hry. V ideálním případě je tato cesta nejlepší, protože nabízí tvůrčí svobodu zajištěnou financemi, marketingem a distribucí. Bohužel neochota vydavatele navýšit rozpočet, trvání na „nesmyslných“ změnách v projektu, špatný marketing nebo nevykazování prodejů můžou tento model snadno proměnit v ten nejméně výhodný.

V roce 2005 jsme představili koncept a technologické demo hry ruskému vydavateli Akella. Po několikaměsíčním jednání jsme se dohodli (jednalo se tedy o „vývoj s vydavatelem“). Po několika letech nabral vývoj indie rysy. Zároveň se hra proti původnímu plánu výrazně rozrostla. Náš rozpočet narostl a začal být mimo možnosti našeho vydavatele (zejména kvůli nástupu hospodářského propadu a výraznému snížení prodejů v Rusku). Výměnou za naši investici do projektu (finanční i časovou) jsme získali zpět práva na digitální distribuci anglické verze. „Postmortemu“ samotného vývoje hry se budu věnovat v některém z dalších článků.

V prosinci 2009 byla hra dokončená.

Práva na českou verzi jsme si (čistě z patriotismu) nechali. Klasické DRM (typu StarForce, atp.) považujeme za kontraproduktivní, proto jsme se rozhodli, že česká verze nebude takovouto ochranu obsahovat. Na druhou stranu není dobré před reálným problémem pirátství zavírat oči, a tak jsme se vydali vlastní a značně netradiční cestou.

Pavoukem jsi a pavoukem zůstaneš.

Cíl – nekomplikovat život zákazníkům a co nejvíce ho znepříjemnit pirátům a zároveň získat relevantní informace o poměru pirátů a zákazníků – byl splněn. Neexistuje jediný zákazník, kterému by naše protipirátská ochrana zkomplikovala život. Pirátů se (bohužel) nachytalo více, než jsme čekali – viz níže. Jak naše ochrana funguje, detailně vysvětlovat nebudu, ale jak praví klasik, „nyní již máte dostatek indicií“.

Krátce po vydání hry propukla i poměrně pikantní a hodně diskutovaná Kauza nevěřící Misarica. Ještě teď kroutíme hlavami a už nás začíná bolet za krkem, dále se k této záležitosti vracet nebudeme a považujeme ji za uzavřenou.

Po patnácti měsících evidujeme více než 17 tisíc pirátských kopií české verze. Toto číslo pochopitelně není konečné, jedná se pouze o piráty, kteří se nechali „chytit“. Celkově odhadujeme, že pirátských kopií bylo staženo 2–3x více. Legálních kopií je tedy jen několik málo procent z celkového množství. Což nás vede k závěru, že trh PC her se sice zmenšuje, ale hráčů rozhodně neubývá.

Vzhledem k tomu, že Numen získal velmi dobrá hodnocení – Score 72 %, Level 7/10, Sector 7.5/10, CzechGamer 75 %, Game Page 70 %, oblíbila si ji řada hráčů u nás i ve světě, a my tak víme, že bezmála pětiletý vývoj stál za to. Smutnou statistikou je ale skutečnost, že v ČR prokazatelně na 1 legálně zakoupenou hru Numen připadá minimálně 34 jejích pirátských kopií.

Pochopitelně je nám líto, že jsme dokázali hru prodat jen zlomku skutečných zájemců, a proto jsme se rozhodli této početné skupině nelegálních hráčů nabídnout amnestii v podobě 86% slevy (hru Numen lze pořídit za 79 Kč místo původních 599 Kč).

Nabídka platí do 13. března 2011. Za cenu 79 Kč získáte přístup ke stažení instalace hry Numen: Contest of Heroes (bez DRM) v nejnovější české verzi 1.40.

Co obsahuje update na verzi 1.40:

  • Přidány video-tutoriály
  • Přidán anglický dabing do animací
  • Přidán bonusový dungeon Hrozivý Karkinos
  • Přidán autosave při ukončení hry (s výjimkou questu, kdy je hráč proměněn v pavouka)
  • Přidána možnost invertovat osu Y myši
  • Opravy překlepů
  • Přidána podpora rozlišení 1600×900
  • Přidána podpora rozlišení 2560×1600
  • Odstraněna příčina pádů hry v Aréně
  • Zvýšena celková stabilita hry

Více na webu http://uz-nechci-byt-pirat.numen.cz

Lukáš (CINEMAX)