Check, polish and finish

Minule jsme se podívali na problémy, které provází volbu názvu hry. Název tedy máme. Co dál?

Koncept
Dokument, který popisuje cíle, které si tvůrci kladou. Měl by obsahovat informace, čím bude hra „nejlepší“. Krátká synopse příběhu určitě stačí, není to scénář. Používá se na nalákání investora nebo vydavatele. Oblíbená část každého vývoje. Probíhá spousta brainstormů, beerstormů a vzpomínání na herní zážitky.

brainstorming, beerstorming, barstorming…

Čím více „stormů“, tím větší ambice. Nezapomínejte ale, že budete muset hru i vyrobit − méně je někdy více.

Prototyp
Malá hratelná ukázka hry. Je možné ji vytvořit prakticky úplně bez grafiky. Soustředí se na hlavní herní mechaniku a ovládání. Tvorba prototypů je rychlá a zábavná činnost. Během několika málo dní (v extrémních případech i hodin) vznikne něco, co jde hrát! Na množství chyb, nedodělků ani na vizuální kvalitu se vůbec nehledí. K vytvoření prototypu se často používají jiné technologie než pro finální hru.

prototype

Prototypování jako samostatná disciplína
Akce zpravidla označované jako hackathlony nebo codefesty testují schopnost jednotlivců nebo malých týmů ve velmi omezeném časovém limitu (většinou 24 nebo 48 hodin) vytvořit funkční prototyp hry na zadané téma. Celosvětově populární Global Game Jam (organizovaný vždy na konci ledna) má za sebou již dva ročníky tuzemské odnože. Není ale jedinou podobou tuzemskou akcí, takže neváhejte a vyzkoušejte si to na vlastní kůži.

Design dokument (DD)
Bible je proti poctivému design dokumentu brožura. Tedy v ideálním světě. V ideálním světě je to dokument, který popisuje vše a členové týmu si ho čtou místo pohádek na dobrou noc. V praxi se často objevují dva extrémy. V menších týmech bývá design dokument pouze rozšířenou verzí konceptu a programátor se z něj většinu odpovědí, které vývoj provázejí, nedozví. Druhým extrémem je příliš detailní dokument, který se snaží pojmout vše.  V případě, že jeho autor není opravdu větrem ošlehaný vývojář, je také k ničemu, protože jedna chyba v návrhu může herní mechanizmus rozbít jako pověstný domeček z karet.

Pre-produkce
Začínající vývojáři na tuto fázi často zapomínají. Bez pre-produkce prakticky není možné sestavit funkční harmonogram a rozpočet. Cílem této fáze je vyzkoušet „výrobní“ postupy a najít v DD problematická místa.

Technologické demo
V minulém století bylo techdemo většinou jedním z prvních milníků vývoje, nebo bylo součástí pre-produkční fáze. S rozmachem licencování herních middleware není již často potřeba. Pokud však má být vaše hra postavena na unikátní technologii, tak se bez této fáze neobejdete ani dnes.

Harmonogram
Základní pravidlo zní − odhady pracnosti násobte minimálně dvěma. Zlaté pravidlo zní − nikomu o tom neříkejte.

mlčeti zlato…

V herní branži koluje fáma, že několik her již bylo dokončeno v termínu, ale málokdo tomu věří. 🙂

Vertical slice
Mělo by se jednat vlastně o demoverzi hry, která obsahuje co možná nejvíc vlastností, herních prvků, finální ovládání a finální uživatelské rozhraní. Doživotí by měl dostat ten, kdo tento termín zavedl a prosadil v herní branži.

Vertical slice.

Vertical slice. Upečte mi kousek dortu, a když bude dobrý, tak ho upečte celý. 🙂

Česko-polsko-finská družba aneb Peklo na závěr
[tʃek][poliʃ][finiʃ]
Alpha, oprava chyb, beta, oprava chyb, leštění, release candidate, oprava chyb, finalizace, gold master, oprava chyb, první update, oprava chyb, druhý update, atd.

K této fázi asi není potřeba nic dodávat. Každý vývojář ji nenávidí. Provází ji nejvíce komplikací, nejméně kreativity, nejvíce stresu, a to vše často v situaci, kdy už není ani čas ani peníze. Pokud se dostanete do této fáze, můžete si gratulovat, konečně máte k tomu názvu i hru.

Lukáš (CINEMAX)
Tento článek vyšel v časopise LEVEL č. 224