Zřejmě slušnej oddíl…

Hry dělají různě velké týmy s různým složením podle žánru a druhu hry. Místo na osoby se proto zaměříme na jednotlivé role. Je jasné, že v malých týmech se budou tyto role často překrývat a ve velkých mohou mít i složitou organizační strukturu[1], ve které řada lidí vlastně nic nedělá :). Na rozdíl od one-man-show projektů, kde vše dělá jediný vývojář. Když se k tříčlennému týmu připojí čtvrtý, můžete očekávat, že hra bude dokončena dřív. Ale pokud stočlenné studio přijme 30 nových vývojářů, vývoj se častěji zpomalí, než aby se zrychlil. Bohužel týmy, které mají více než desítku členů, bez pevnější organizační struktury mohou fungovat jen těžko.

typický programátor? ;)

typický programátor? 😉

Programátor
V každém případě velmi zvláštní tvor. Programátory dělíme na introvertní (typ A – Sheldon) a extrovertní[2] (typ B – Leonard). Extrovertní programátor rád vyrábí prototypy, je velmi užitečný v raných fázích vývoje. Jeho introvertní kamarád může být výrazně výkonnější, ale často buduje neuvěřitelně sofistikované a komplexní systémy na řešení triviálních problémů. Sheldon není schopný srozumitelně komunikovat s okolím je doporučeno mít v týmu, alespoň jednoho Leonarda.

Programátor enginu
V případě, že se pustíte do vývoje vlastního enginu[3] budou třetinu až polovinu vašeho týmu tvořit programátoři, kteří budou dobrými úmysly komplikovat zbytku týmu život.

Grafik
Pokud nevyvíjíte Minecraft, tak si musíte uvědomit, že grafika je to co vaši hru prezentuje v první řadě. Skici, artworky, 2D grafika, 3D modely, textury, materiály, nasvícení a animace. Je málo grafiků, kteří zvládají všechno, pokud na takového narazíte, tak se ho nepouštějte. Práce s nimi je mnohem jednoduší než s programátory. Jejich práci lze snadno kontrolovat a plánovat.

Game designér
Režisér a scénárista v jedné osobě. Bez kvalitního designéra nejde udělat kvalitní hra.

Level designér
Zhmotňuje[4] představy game designéra za použití grafiky v nástrojích vytvořených programátory.

Zvukař
Jak tato profese pro hru důležitá si uvědomíte až v okamžiku, kdy si zkusíte zahrát hru úplně bez zvuku. Jen velké týmy si mohou dovolit zaměstnat zvukaře na stálo a rozvrhnout mu práci po celou dobu vývoje. Proto se hry často zvučí až v závěrečné fázi. Ale je nutné na zvučení pamatovat již při návrhu a programování hry, jinak si můžete finalizaci hry značně zkomplikovat.

Hudba a dabing
Vytvoření soundtracku a finálního dabingu přenechává většina týmů externím studiím. Kvalitní příprava podkladů a dozor nad realizací je často důležitější než výběr hvězdného obsazení.

Producent
Podobně jako Stanley Motss[5] si mohu jen povzdechnout, že tato role bývá v herním průmyslu přehlížena podobně jako u filmu. Cílem producenta je, aby výsledný produkt byl co nejlepší a byl hotov ve stanoveném čase a rozpočtu.

Lukáš (CINEMAX)
Tento článek vyšel v časopise LEVEL č. 225


[1] Ve velkých korporacích tvoří až třetinu týmu manažeři, jejich zástupci. Rozpoznáte je snadno, většinu dne vyplňují reporty. Pokud reporty zrovna nevyplňují, tak nutí k jejich vyplňování ostatní.
[2] V tomto kontextu je nutno slovo extrovertní chápat jako eufemismus, výskyt pravého extrovertního programátora nebyl ještě potvrzen.
[3] V roce 2012 je k dispozici nepřeberné množství enginů, které je možno licencovat (některé jsou dokonce zcela zdarma). I ten nejdražší je stále výrazně levnější než ten který si sami vyvinete. Do vývoje vlastního enginu se dnes pouštějí výhradně studia založená programátory.
[4] Odhaluje většinu chyb svých kolegů a často požaduje drobné úpravy (grafiky i programu), proto bývá opravdu velmi populární.
[5] Postava filmového producenta, kterou ve filmu Vrtěti psem ztvárnil Dustin Hoffman.