Kritéria úspěchu

Prakticky každý vývojář chce udělat hru, se kterou bude sám spokojen, která bude dostávat dobrá hodnocení v médiích a zároveň se bude dobře prodávat.

Proč je tak těžké všechny tyto cíle splnit?

V dnešním článku se pokusíme přijít této zásadě na kloub, ale nejdřív si trochu rozebereme, proč je důležité mít v týmu producenta.  Laickou i odbornou veřejností je role producentů často velmi podceňovaná. Před rokem, na GDS 2012 je ve své přednášce Dan Vávra označil termíny „darmožrouti“ a „banda přeplacených joudů“.  Z čeho pramení tato nenávist? Je možné, že se za svůj profesní život zatím s kvalitním producentem nesetkal.

 
TIP: Herní a filmový průmysl je v mnohém velmi podobný, takže dokud nevznikne film o producentovi her, tak vám doporučím dva výborné filmy – Vrtěti psem (1997) a český Trhák (1980) a jeden seriál –  Newsroom (2012). Dozvíte se z nich, jak náročná práce producentů je a kolik práce odvádějí. Věřte, že práce herního producenta je velmi podobná.

Producent by neměl sledovat výše uvedené cíle, ale cíl pouze jediný, cíl přízemní, ale zároveň jediný opravdu objektivní, a to je ziskovost produktu. I hra, kterou hraje milion hráčů (drahý marketing je drahý marketing), může být prodělečná (drahý marketing je drahý marketing). Stejně tak může v červených číslech skončit hra, která má výborná hodnocení, protože zejména u okrajových žánrů je potřeba, aby byl producent přísnější. Ale to neznamená, že nejpřísnější producent bude mít nejlepší výsledky.

Bez producenta bos, natloukl si nos

V týmech bez producenta jeho roli zastává vedoucí projektu nebo hlavní designér; ten pak rozhoduje velmi neefektivně, protože jeho hlavní motivací není hru vyvinout včas a v předem určeném rozpočtu, ale tak, aby s ní byl co nejvíce spokojen. Takové hry pak často mají více obsahu a featur, než potřebují. Zároveň vycházejí s velkým zpožděním a často nesplní očekávání hráčů prostě proto, že tvůrci dali do hry příliš mnoho. 

Přísný producent

Ideální pro budgetové projekty, kde jediným kritériem úspěch je stihnout vše včas a vyrobit hru co nejlevněji, protože se jedná o práci na zakázku. V minulosti se budgetové hry často zaměňovaly s hrami nízkorozpočtovými. V dnešní době se označují za nezávislé, to ale neznamená, že nepotřebují svého producenta. 

Tupý producent (alias jouda)

Asi nejhorší varianta. Člověk, který hrám často vůbec nerozumí. Ovšem ve volném čase je hraje, což bohužel často bývá jediná jeho kvalifikace. Pokud pod jeho vedením vznikne dobrá hra, tak je to jemu navzdory. Vývoj hry se pak vyznačuje častými změnami, které nejdou do hloubky, ale spíš se snaží následovat trendy. Na rozdíl od týmu s přísným producentem se termín nestihne. A na rozdíl od týmu bez producenta hře spousta zásadních věcí chybí. 

Kreativní (ideální) producent

Svatý grál. Producent, který dokáže efektivně využít potenciál celého týmu. Zároveň šetří čas, energii a peníze tím, že dokáže včas odhadnout, že nová „über“ vychytávka přinese víc práce a komplikací než užitku. Jen s takovým producentem nemusí nutně platit, že dodržení termínu a rozpočtu je to hlavní. Zároveň dokáže odhadnout, kdy již nemá smysl do projektu dávat další peníze. 

A odpověď na úvodní otázku? Není důležitá. Důležité je najít rovnováhu mezi kreativitou a efektivitou, protože jedině tak budete mít šanci zajistit chod herního studia a vyvíjet další a další hry. Hodně štěstí.

Lukáš (CINEMAX)
Tento článek vyšel v časopise LEVEL č. 226