247 MISSILES – RAPID DEVELOPMENT

Po sérii více méně teoretických článků je potřeba se podívat na vývoj konkrétní hry. Nebude se jednat o klasický „post mortem“, protože pevně doufáme, že naše hra ještě není po smrti :). Na časové ose je patrné, že dokončením hry nic nekončí, ale naopak vše začíná. Hráč si kolikrát ani neuvědomí, co vše s vývojem hry souvisí.

Jak to začalo
Koncem roku 2012 jsme dokončili a vydali několik her pro Nintendo. Ještě před koncem roku jsme si uvědomili, že zanedbáváme iOS platformu. Od vydání naší poslední hry Retro Decathlon 2012 již uběhla řada měsíců, tak si ještě před rozchodem ke kýblům bramborového salátu a hromadám smaženého kapra ve firmě slibujeme, že promyslíme, co dál s vývojem her na iPhone a iPad.

Časová osa

2. 1. 2013 (D0)
Po Novém roce je tu nový rok. Tedy přesně řečeno první pracovní den. Prakticky hned se shodujeme, že hra by měla být malého rozsahu, takže žádné RPG. Chceme výsledek své práce vidět co nejdříve. Hru tedy budeme dělat v dvoučlenném mini týmu!

3. 1. 2013 (D1)
Už druhý den projíždíme videa z her našeho osmibitového dětství. Nostalgie. A člověk nemusí zdlouhavě zapojovat Atari 800XE a hledat hry po kazetách. Vše je k dispozici na jednom místě. Zlatý YouTube. Google nám vlastně pomáhá s hrou na konkurenční platformu, to jsou paradoxy. Někdy mám pocit, že pokud by se Internet vypnul, tak svět skončí a vylezeme zpět na stromy. Po dvoudenním brainstormování máme vítěze. Sami se divíme, že jsme si této herní klasiky nevšimli dřív. Jedná se o hru Missile Command z roku 1980.

4. 1. 2013 (D2)
Po krátkém pátrání zjišťujeme, že za posledních deset let vzniklo hned několik remaků. Většina z nich mění totálně gameplay, některé jsou dokonce 3D. Udělat nejlepší remake by tedy neměl být problém. Dotykové ovládání nám pro tento typ hry připadá přímo ideální. Kdyby v roce 1980 existoval touchscreen, tak by ve videoautomatech nebyl jediný trackball. Ještě během toho dne máme hotový základní prototyp, který nás utvrzuje v tom, že jsme se rozhodli správně. Poměrně odvážně pojmenováváme adresář na síťovém disku Project January 2013 – plán je jasný, hru dokončit do konce ledna.

11.1.2013 (D9)
Ovládání, to je základ úspěchu. Věnujeme mu hodně času. Hledáme finální název. Pokud čtete tyto komentáře pravidelně, tak víte, jak je to zapeklitý problém. Nakonec vítězí 247 MISSILES.

18.1.2013 (D16)
Grafický styl podřizujeme hratelnosti. Žádný karneval. Ladíme styl, aby byl decentní, retro, ale s využitím rozlišení a barev telefonů a tabletů, pro které je určen. Žádné rozkostičkování. Zároveň naplno testujeme hratelnost a obtížnost.

25.1.2013 (D23)
V některých levelech není hra moc rychlá. Optimalizujeme. A pořád nic. Až najednou si uvědomujeme, že celou dobu jsme v debug módu. Zkoušíme kompilovat na release a rázem je po problému. #achtahlavaderava

1. 2. 2013 (D30)
Serverová část? Ano serverová část. Přesto, že se nejedná o multiplayer nebo online hru, tak pracujeme na serverové části. Co bude dělat? Žebříčky podle zemí (nechápu proč to Game Center pořád ještě neumí), sběr statistik (datamining je v současné době důležitou součástí vývoje her) a v neposlední řadě ukládaní progresu ve hře (šel by použít iCloud, ale s ním je zatím opravdu hodně problémů). Stále ladíme hratelnost a necháváme řadu obětních beránků z řad našich přátel hrát hru a sledujeme jejich reakce.

10. 2. 2013 (D39)
Konečně jsme s hrou 100% spokojení. Poslední co zbývá, je ozvučení. Využíváme naší knihovny zvuků z aplikace Rytmik Retrobits pro Nintendo DSi/3DS. Vybíráme nejen samotné zvuky, ale i sklady, které se do hry hodí tak, jako by byly vytvořené přímo pro ni.

Manuál v retro stylu

Manuál v retro stylu

17. 2. 2013 (D46)
Dokončena příprava screenshotů, popisu hry a webu. Celkem nudná práce, ale bylo potřeba ji udělat.

18. 2. 2013 (D47)
Po několika dnech finálního testování je Project January 2013 hotov a odeslán na schválení do Applu. No January, spíš February, ale adresář už přejmenovávat nebudeme. Osmnáct dní není tak velký skluz.

21.2.2013 (D48)
Hra čeká ve frontě, tak je čas dodělat videa, trailer a video ze hry. Alespoň na něco se dá čas mezi dokončením a schválením smysluplně využít.

22. 2. 2013 (D51)
Ready for Sale. Hra vyšla. Probíhá kontrolní nákup, kterým ověřujeme, zda finální hra opravdu funguje tak, jak má. Finální build hry obsahuje speciální certifikáty, díky kterým jej není možné vyzkoušet před odesláním.

2.3.2013 (D59)
A už vychází první aktualizace (verze 1.1), která opravuje několik chyb. Proč hráči vždy dělají něco jiného, než my a testeři, to opravdu nechápu 🙂

8.3.2013 (D65)
Vychází samostatná česká verze hry. Možná se ptáte, proč jsme nepřidali češtinu do původní hry. No to by pak nemohla být česká verze levnější (raději zaplatíte dolar než dva, nebo ne?). #patriot

9.3.2013 (D66)
Vychází update 1.2. Sjednocujeme českou a anglickou verzi.

18.3.2013 (D75)
Update 1.3 přináší nový štědřejší systém bodování. Na schválení jsme poslali obě verze současně, česká tu anglickou předběhla o den. #WTF

19.3.2013 (D76)
Vychází update 1.3 anglické verze. A jé, změna bodování přinesla první výsledky větší než milión. Náš server si s tím poradí, ale Game Center nerozumí číslům s exponentem. Prostě 1.012+e6 nepovažuje za číslo.

26.3.2013 (D83)
Update 1.4 přináší bonusovou minihru jako hold další klasice. Místo raket na vás útočí Space Invaders. Update ale byl dokončen a odeslán na schválení dříve než jsme přišli na „miliónovou“ chybu. Týdenní čekání ve frontě situaci trochu komplikuje.

1.4.2013 (D89)
Vychází update 1.5, který konečně opravuje odesílání výsledků do Game Centra.

2.4.2013 (D90)
Anglická verze oplatila české verzi to ošklivé předbíhání. Na předbíhání ve frontě je to 1:1. Je to vůbec fronta?

17.4.2013 (D105)
Večer vychází update 1.6, který do hry přidává reklamu, což nám umožňuje hru zlevnit a to pořádně. Hra je nyní na přechodnou dobu zcela zdarma! Nevýhodou papírového časopisu je, že mezi napsáním článku a jeho otištěním je docela velký odstup. V době, kdy tento článek čtete, je pravděpodobně hra opět bez reklam, ale za peníze (teda za dolar či dva). Člověk nemůže mít všechno 😉

18.4.2013 (D106)
Stahování se rozjíždí. A hra stoupá v žebříčcích. Třetí místo mezi hrami na českém AppStore je za prvních 24 hodin slušný výsledek. V celkovém žebříčku je na sedmém místě. No uvidíme, snad se probojujeme na úplný vrchol.

19.4.2013 (D107)
Odesílám update 1.66 na schválení. Opravuje vážnou chybu, která se vloudila do updatu 1.6. Vývoj prostě nikdy nekončí. Máme v plánu ještě několik updatů, které hru rozšíří. Takže již nezbývá než obligátní „Stay Tuned“.

Aktualizace: Původní článek vyšel více než před rokem v časopise LEVEL 230. Tak se sluší ho rozšířit o to co se dělo dále.

10.5.2013 (D128)
Vychází update 1.7 s drobnými opravami.

19.4.2014 (D469)
Skoro po roce vydáváme další update 1.81. Ten opravuje hlavně chybu, kterou přinesl nový iOS7. Využítí 3rd party technologie způsobí čas od času i problémy. V enginu, který jsme na hru použili, přestaly úplně fungovat zvuky. Bohužel, vývoj tohoto enginu je již ukončen, takže nezbylo než chybu najít a opravit. Zároveň jsme opravili i několik dalších chyb, které se projevovaly zejména při hraní delším než 20 minut.

Aktuální česká verze pro iPhone/iPad ke stažení ZDE.

Schvalovací proces

Každá hra, ale i každý její update, musí projít schvalovacím procesem u Applu. Paradoxem je, že samotnému testovaní se nevěnuje moc času, většinu času jen čekáte. Nejedná se o žádný důkladný test, ale více méně o formální kontrolu těch nejdůležitějších pravidel. V tom je hlavní rozdíl oproti Sony, Microsoftu a Nintendu, kde jsou hry podrobeny důkladnému testu.

Your app status is Waiting For Upload.
Jakmile máte vše připraveno (hru, popis, ikonu a screenshoty), tak Applu oznámíte, že se může těšit na další aplikaci. Speciálním programem ji pak pošlete na server.

Your app status is Waiting For Review.
Asi nejhorší období. Obvykle trvá týden, ale může to být i více. Během této doby je možné hru ještě testovat a v případě, že najdete závažnou chybu, můžete poslat nový build a zařadit se opět na začátek fronty.

Your app status is In Review.
V tomto stavu je aplikace několik minut, hodin až dnů. Záleží, jak moc se jí při schvalování pracovníci věnují.

Your app status is Rejected.
Pokud je při schvalování nalezena chyba nebo porušení Guideline (pravidla, která musí aplikace splnit). Nezbývá než nedostatky odstranit, poslat novou verzi a stoupnout si opět do fronty.

Your app status is Pending Developer Release.
Aplikace čeká na váš pokyn, aby mohla vyjít. Ano i na iOS je dobré vydání hry naplánovat.

Your app status is Processing for App Store.
Čert ví co se děje v tomto okamžiku. Pravděpodobně se kopírují data na všechny servery, a že jich musí být opravdu hodně. Většinou tento stav trvá několik minut.

Your app status is Ready for Sale.
Sláva. Apple oznamuje, že hru si můžou zákazníci koupit.

Statistika nuda je má však přesné údaje

Tak jako spousta jiných vývojářů, máme ve hře zabudováno měření různých parametrů, které nám dávají zpětnou vazbu od hráčů. My díky tomu víme, jak hru hrají. Většinou se dozvíme, že ji hrají jinak než my :). Nebudu se pouštět do hlubokomyslných analýz, ale je jasné, že hráči raději nechají dopadnout bombu na město, než aby nechali minci ležet ladem. Sbohem Miami. Ale, přátelé, s tou přesností střelby něco dělejte. Takové plýtvání! Víte vy, kolik jedna obranná balistická raketa stojí?

Celkový počet vystřených raket
21 958 905

Úspěšnost zásahu
65 %

Počet raket a bomb útočníků
27 190 886

Podíl raket a bomb, které dopadly na cíl
28 %

Počet mincí
28 568 829

Podíl sebraných mincí
86 %

Při pohledu na to množství raket, které minuly cíl, jsme si mnohokrát povzdechli, že jsme měli zpoplatnit vyplýtvané rakety. Třeba by pak hráči lépe zaměřovali a méně se věnovali sběru mincí 🙂

Souboj titánů

Během vývoje jsme strávili až nezvykle hodně času testováním. Často jsem se přistihnul, že místo testování hru „jen“ hraju. Ale kdyby nám v lednu někdo tvrdil, že budou někteří hráči ve hře trávit desítky nebo dokonce stovky hodin, tak bychom mu nevěřili.

Prakticky od začátku se v čele žebříčku drželi dva hráči. Každý měl jiný styl. Američan se postupně dopracoval ke všem upgradům pouze hraním. Rakušan hrající z Japonska po několika hrách nakoupil zásobu mincí a všechny upgrady měl již druhý den. To ho drželo dlouho ve vedení, ale nakonec se musel spokojit s druhým místem a poskytl nám jasný důkaz, že naše hra není PayToWin. Američan se dostal do vedení, aby ne, hrál klidně celý den! Hru zapnul ráno a vypnul večer. Po několika týdnech dosáhli tito hráči naprosto neuvěřitelných výsledků. Nikdy jsme si nemysleli, že by někdo mohl dohrát více než dvacet levelů.

Za velmi dobrý výsledek lze považovat skóre větší než milión. K tomu se musíte dohrát přibližně do 14. levelu. Pak ale existuje malá 11členná skupina hráčů, kteří překonali hranici 3 miliónů. Na vrcholu žebříčku je aktuálně Čech s nickem BVyh!, který s výsledkem 43 521 208 jasně kraluje. Dohrál 66 levelů – taková vítězná hra trvá hodiny, a nesmíte udělat chybu. Jak to dělá? Nevím. Na videu se můžete podívat, že už level 11 není vůbec jednoduchý…

Lukáš (CINEMAX)
Tento článek vyšel v časopise LEVEL č. 230